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仕事の世界の「大変革」を推進することが実際には楽しいものであり、ゲームである可能性がある理由

Jul 27, 2023Jul 27, 2023

によるエミリー・センコスキーフリーランス ジャーナリスト兼コミュニケーション コーディネーター、Almas Insight

業界のリーダーたちは、職場に調和を取り戻すための特効薬を探しています。 ビジネスが技術的、文化的、経済的に大きな変革を経験する中、組織は再びバランスを見つけるために、進歩の約束と確立された知恵の実績をふるいにかけることを求められています。

先進テクノロジーが予期せぬスピードで導入され、役割が急速に進化し、期待が日々変化する中、労働者と雇用主の間に大きな断絶が生じています。 企業が最も重要な資産である従業員と再びつながるためには、根本的な課題に対処する必要があります。 これは単純化しすぎた診断のように聞こえますが、おそらく解決策も同様であり、常に私たちの目の前にありました。それは、私たちが予想していたよりも「遊び心」があり、「プロフェッショナル」ではありませんでした。

プロフェッショナル サービス会社 KPMG による新しい調査によると、正しく行われ、厳密にテストされたゲーミフィケーション トレーニングは、従業員のパフォーマンスを大幅に向上させ、エンゲージメントを高め、職場のスキルセットを広げることができることが示されています。 この調査では、レッスンは 29 か月間にわたって注意深く実施され、課題やレベルの進行、即時フィードバック、ポイントと競争、全体的なパフォーマンス指標の向上などの要素が組み込まれました。調査には 24 のオフィスの顧客対応従業員が含まれていました。 、そして 2 年間にわたって、ゲーミフィケーション トレーニングにより、参加事務所が徴収する料金が 25% 以上増加したことが示されました。 さらに、これらの参加者の顧客数は最大 16% 増加し、新規顧客からのチャンスは最大 22% 増加しました。これは、楽しみやゲームが職場の成功をいかに促進できるかを示しています。

ビジネス リーダーがゲーム アプリケーションでロックを解除できる未知のレベルがいくつかあることは明らかです。そこで、ゲーム化された手法が 2023 年の仕事の世界で常緑の価値を生み出すことができる上位 3 つの方法を探ってみましょう。

ギャラップの調査によると、2022 年時点で米国従業員全体の 3 分の 1 (32%) 未満が従事しており、リーダーにとっては悲惨な割合です。 世論調査では、これには多数の「なぜ」要因があることが判明しましたが、大多数の人が仕事から離れていることから、エンゲージメントが現代の職場の基盤における主な亀裂の 1 つであることは明らかです。

これは、仕事上のやり取りの多くが画面に送られるようになり、エンゲージメントの芸術がまったく異なる球技になっているという事実と関係がある可能性があります。 しかし、テクノロジーは今や現代のビジネス環境においてかけがえのない要素となっており、その課題にもかかわらず、テクノロジーを積極的かつ生産的に活用する手段は存在します。 ゲーミフィケーション エクスペリエンスは、これを実現する方法の明るい例の 1 つであり、デジタル作業の世界における従業員のエンゲージメントのソリューションとして大きな可能性を示しています。

「仕事の流れの中で学習し、新しいスキルを練習し、シミュレートされた現実世界の環境でスキルを適用する機会を生み出す、より魅力的な学習体験を生み出すために、組織が新しいテクノロジーに注目するケースが増えています。」とデロイトのプリンシパル兼ワークフォース担当リードは述べています。開発実践マイケル・グリフィス。 「空間コンピューティング、AI、または Web3 を活用することで、学習組織は仮想の安全な空間で実際の業務体験を再現しています。 データによれば、こうしたゲーム化された体験は、帰属意識を生み出し、記憶を維持する一種の筋肉記憶を構築するということを示しています。」

専門的なやり取りがオンライン化するにつれ、ゲーム形式は組織がすでに配られているハンドでプレイする方法を提供します。 ゲームに付随する没入型の形式と競争力により、インタラクションは刺激的なものになるだけでなく、魅力的でモチベーションが高まり、生産性も向上します。

25 年以上にわたりゲーム デザインのリーダーであり、エンターテインメント業界で最も有名なビデオ ゲーム シリーズのいくつかを構築している AJ Redmer 氏は、「画面のタスクに 100% 意識を集中すると、エンゲージメントへの新たな道が開かれます」と述べています。 、SIMなど。 「これにより、いわゆる不信感の停止が生じます。これは、ユーザーが一時的にゲーム内で演じているキャラクターとして行動することにより、意思決定がより深くなり、ユーザーがリアルタイムで自分自身として選択を行うことになります。」